امروزه، انیمیشنها به یکی از مهمترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شدهاند. هنری که برخلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوریها و روشهای خلاقانه و نوین، دریچههای جدیدی را به روی علاقهمندان باز میکند. هنری که سالها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزشهای خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکتهای بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهرهگیری از کامپیوترها و نرمافزارهای گوناگون از یک سو و کارگردانها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.
در این سلسله از مقالهها که با هدف شناساندن سبکها و روشهای گوناگون ساخت انیمیشن به علاقهمندان نگاشته میشود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن میتواند در آیندهای نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آنگونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد. در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهی خواهیم داشت به تاریخچه انیمیشن و سپس پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسی خواهیم کرد. در قسمتهای بعدی نیز سایر سبکهای ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبکهای انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخههای فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقهمندان و پایهگذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.
انیمیشن: تعاریف و تاریخچه
انیمیشن عبارت از حرکت سریع مجموعهای از تصاویر برای ایجاد توهم حرکت واقعی است. در واقع انیمیشنها نیز به مانند فیلمها، بر پایه یکی از خصوصیات چشم انسانها ساخته میشوند. خصوصیتی که از آن تحت عنوان ماندگاری دید (Persistence of Vision) یاد میشود. ساختار چشم انسان به گونهای است که هر تصویری که مقابل ما قرار میگیرد، برای مدت تقریباً یک بیست و پنجم ثانیه باقی میماند و وقتی در زمانی کمتر از این، شکل بعدی مقابل چشمان ما قرار بگیرد، پیوستگی این تصاویر، حس حرکت را به بیننده القا میکند. این ساختار دقیقاً پایهگذار و تعیینکننده بحث تعداد فریم در ثانیه Frame per Second)) است که بعدها به آن خواهیم پرداخت.
اجداد و نیاکان انیمیشنهای امروزی، بسیار بسیار قدیمیتر از چیزی هستند که بیشتر مردم تصور میکنند. نقاشیهای اولیه روی دیواره غارها توسط انسانهای اولیه، حاکی از تلاش آنان برای به تصویر کشیدن عنصر «حرکت» است. نقاشیهایی که هر یک با اختلاف جزئی (مثلاً در فرم حالت پای یک حیوان) طراحی میشدند و به نوعی حرکت را ثبت میکردند. یکی از نخستین و کهنترین نسخههای این فرم از نقاشی روی ظرفی صورت گرفته که در «شهر سوخته» و در کشور خودمان، کشف شد. این اثر که بیش از 5 هزار سال قدمت دارد، نمایانگر یک «بز» است که طی پنج فریم جداگانه و در عین ثابت بودن المانهای دیگر (درختچهها)، به حرکت در میآید (شکل1).
شکل 1- طرحهای موجود روی ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش
اما با توجه به این که در آن زمان هیچ ابزاری برای به حرکت درآوردن این فریمها وجود نداشت، این تصاویر به صورت متحرک قابل مشاهده نبودند. هزاران سال بعد، در حدود 150 سال پس از میلاد، چینیها نخستین دستگاههای مکانیکی را درست کردند که بعدها با نام Zoetrope توانایی به تصویر کشیدن حرکت را داشت (شکل2). این دستگاه که از آن به عنوان پدر انیمیشن نیز یاد میشود، هنوز هم به عنوان ابزار سرگرمی در سراسر دنیا و به اشکال گوناگون مورد استفاده قرار میگیرد و برپایه همان ویژگی ماندگاری در چشم انسان، میتواند از تصاویر ثابتی که به صورت متوالی و با تغییرات جزئی در هر مرحله ترسیم شدهاند، یک انیمیشن کوتاه بسازد که براساس سرعت چرخش دستگاه، کندی و تندی حرکت فریمها را مشخص میکند. اصول کاری این دستگاه در عمل تا به امروز نیز مورد استفاده تمامی فیلمها و انیمیشنهای سراسر دنیا قرار میگیرد.
شکل 2- نمونهای از دستگاه زوئتروپ
اما انیمیشن به شکل امروزی آن، طبیعتاً تا قبل از اختراع دستگاه سینماتوگراف در دسترس نبود. در واقع هیچ فرد به خصوصی را نمیتوان نخستین سازنده انیمیشن یا انیماتور به شکل امروزی آن معرفی کرد. دستیابی به روش به کارگیری انیمیشن در سینما به شکل امروزی، مدیون یک اشتباه بود! ژرژ ملیه (Georges Méliès)، کارگردان فرانسوی، در سال 1896 مشغول فیلمبرداری صحنهای از عبور یک اتوبوس از خیابان بود که دوربینش با نقص فنی مواجه شد. بعد از درست شدن دوربین، ملیه کماکان به فیلمبرداری از خیابان، از همان زاویه ادامه داد و این درست مصادف با زمانی بود که یک ماشین مخصوص مراسم ترحیم در حال عبور از خیابان بود. پس از اتمام فیلمبرداری، ملیه متوجه شد که در صورت نمایش پشت سر هم فریمهای فیلمبرداری شده، اتوبوس از یک سوی خیابان شروع به حرکت کرده و در وسط کار به ماشین مراسم ترحیم تبدیل میشود! این اتفاق به نوعی یکی از نخستین جرقههای ساخت انیمیشن به سبک ایست – حرکتی (Stop-Motion) بود. سبکی که تقریباً به همان روش، هنوز هم مورد استفاده قرار میگیرد. نخستین انیمیشنهای رسمی که به همین سبک هم تولید شدند، محصول کار استوارت بلکتون (Stuart Blackton) امریکایی بودند که برای ساخت آگهیهای تبلیغاتی با عکاسی از نقاشیهای خود، به همان روش ایست – حرکتی، نخستین محصولاتی را تولید کرد که میشد عنوان «انیمیشن» را به آنها نسبت داد. تلاشی که تقریباً در همان زمان توسط امیل کوهل (Émile Cohl) فرانسوی نیز صورت گرفت و سالهای ابتدایی قرن بیستم را، به یکی از مهمترین دورهها در تاریخ انیمیشن دنیا تبدیل کرد (شکل3).
شکل 3- فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل
بعد از این تاریخچه مختصر و قبل از آن که شروع به بررسی سبکهای گوناگون ساخت انیمیشن کنیم، به این نکته توجه کنید که تمامی انیمیشنهایی که تا به امروز ساخته شدهاند، در هر سبکی و به هر شکلی، همگی به نوعی از همان روش اولیه استفاده میکنند و تنها تفاوت در نوع به کارگیری این روش و شیوههای کار است. در واقع همه این تلاشها، به نوعی بهره گیری از همان قانون ماندگاری دید و استفاده از روشهای گوناگون مرتبط با آن هستند، اما تفاوت روش استفاده از این ساختار و به کارگیری ابزارهای متفاوت است که سبکهای مختلف انیمیشنها را از یکدیگر متمایز میکند.
انیمیشنهای سنتی (Traditional)
این گروه از انیمیشنها که از آنها تحت عنوان انیمیشنهای دستی (Hand Drawn) هم یاد میشود، متداولترین سبک ساخت انیمیشن در قرن بیستم بودند. در این روش، تکتک فریمها روی کاغذ طراحی میشوند، سپس از آنها عکسبرداری شده و به ترتیب و با سرعت مناسب به نمایش در میآیند. همانطور که مشخص است، این روش یکی از دشوارترین و در عین حال زمان برترین روشهای ساخت انیمیشن است.
در این حالت گروهی از طراحان برای صرفه جویی در زمان و حجم طراحی، تمامی تصاویر پس زمینه را جداگانه ترسیم میکنند و سپس طراحان کاراکتر به صورت مستقل کاراکترها را روی صفحات شفافی که Cel نامیده میشوند، طراحی کرده و روی طرحهای پس زمینه قرار داده و از آنها عکاسی میکنند.
با توجه به این که میزان حرکت کاراکترها در مقایسه با تصاویر پس زمینه بسیار بیشتر است، این روش میتواند نیاز به تکرار دائم تصاویر پس زمینه را از بین ببرد و با کپی برداری از همان تصاویر اصلی، زمان تولید را تا حد چشمگیری کاهش دهد. اما کاراکترها به سبب وسعت محدوده حرکت و این که به ندرت به صورت ساکن و بدون حرکت مورد استفاده قرار میگیرند، باید جداگانه طراحی شده و جایگذاری شوند. در این قسمت هم برای جلوگیری از اتلاف وقت، یکی از طراحان (معمولاً سرپرست طراحان کاراکتر)، فریمهای اصلی (Key Frame) را میکشد، سپس گروه طراحان میانی، تصاویر مابین این فریمها(Middle Frame) را با کپیکردن شکل اصلی و ایجاد یک تغییر جزئی بازسازی میکنند (شکل4).
شکل 4- نمونه فریمهای کلیدی که بعدها توسط فریمهای میانی پر میشوند.
این روش امروزه تقریباً منسوخ شده و بیشتر انیمیشنهای سنتی نیز ترکیبی از روش طراحی دستی و روشهای کامپیوتری هستند و در انیمیشنهای دستی نوین، بسیاری از وظایفی که قبلاً بر عهده طراحان دستی بود، به کمک کامپیوترها انجام میشود. امروزه، بیشتر مراحل مربوط به رنگ آمیزیها، شبیهسازی حرکت دوربین روی طرح، کپیبرداری از طرحها و بسیاری از مراحل دیگر، برای صرفهجویی در زمان و هزینه و از طرفی بالا بردن دقتکار، به کمک نرمافزارهای مختلف انجام میشوند.
اما روش سنتی کماکان یکی از روشهایی است که بسیاری از طراحان و انیماتورهای بزرگ، کار خود را با آن شروع کردهاند و به کسانی که قصد واردشدن به این حیطه را دارند نیز توصیه میکنند که برای درک بهتر عملکرد و ساختار یک پروژه، کار خود را با انیمیشنهای کوتاه دستی آغاز کنند. از جمله مهمترین انیمیشنهایی که به صورت کاملاً سنتی تولید شد، میتوان به پروژههای عظیم و خاطره انگیز والت دیزنی، از قبیل سفید برفی و هفت کوتوله (نخستین انیمیشن بلند تاریخ سینما)، کتاب جنگل و پینوکیو اشاره کرد. از نمونههای فراوان انیمیشنهای دستی که با کمک کامپیوتر تولید شدند نیز میتوان از شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نام برد.
ساختارهای تمام انیمیشن (Full Animation)
این سبک به گروهی از انیمیشنهای سنتی اشاره دارد که با دقت در تمامی جزئیات، سعی در ارائه دقیقترین فرم انیمیشنهای دستی را دارند. این پروژهها که بدون شک پیشتاز اصلی آنها شرکت دیزنی است، توجه به جزئیات طراحی را سرلوحه کارهای انیماتورها و طراحان قرار میدهند و طی آنها تمامی مراحل حرکت کاراکترها، فریم به فریم و با دقت و کیفیت بسیار بالا تولید میشود.
این روش ساخت انیمیشن، خود میتواند به شیوههای گوناگونی مورد استفاده قرار بگیرد. از جمله به فرم انیمیشنهای کارتونی، مانند بیشتر تولیدات تلویزیونی چون مجموعههای باگزبانی و تام و جری و... یا به فرم انیمیشنهای واقع گرایانهتر مانند علاءالدین، دیو و دلبر و شیرشاه. تولید ساختارهای تمام انیمیشن، بدون شک یکی از دشوارترین فعالیتهایی است که در حوزه هنرهای سینمایی و بصری صورت میگیرد. به عنوان مثال، در نظر بگیرید که برای ساخت یک فیلم تمام انیمیشن 90 دقیقهای که از سرعت نمایش 18 فریم بر ثانیه برخوردار است، طراحان باید حدود یکصد هزار فریم طراحی کنند و این تازه تعداد فریمهای نهایی است. تعداد فریمهایی را که دور ریخته میشوند، اشتباهات طراحی دارند، به سبب تغییرات داستانی عوض میشوند یا با نظر کارگردان و طی تدوین بیرون گذاشته میشوند را به این مقدار اضافه کنید تا بهتر متوجه عظمت کار این انیماتورها بشوید. امروزه نیز بهرغم تمام پیشرفتهای تکنولوژیکی، ساختارهای تمام انیمیشن، کماکان طرفداران خاص خود را دارند و هنوز هم عناوین کوتاه زیادی بر پایه اصول این ساختارها تولید میشود (شکل5 و6).
شکل 5- صحنهای از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله
شکل 6- صحنهای از انیمیشن شیرشاه
ساختارهای انیمیشن محدود (Limited Animation)
تفاوت عمده این ساختار با ساختار تمام انیمیشن در این است که در این سبک، میزان حرکت کاراکترها بسیار کمتر است و معمولاً عناصر محدودی در یک سکانس توسط طراحان به حرکت واداشته میشوند و بار اصلی ایجاد حس حرکت بر عهده دوربینها است. بهترین نمونههای این سبک از انیمیشنها، انیمههای ژاپنی هستند که طراحی آنها به اصطلاح «تنبلتر» صورت گرفته است. در ساختار انیمیشن محدود، وقتی کاراکتری مشغول حرف زدن است، به ندرت سایر ماهیچههای صورت او تحت تأثیر حرکات لب و دهان قرار میگیرند و حتی در بیشتر مواقع حرکات دست و پاها نیز با تعداد فریمهای کمتر و محدودتری صورت میگیرد که از نرمی انیمیشن میکاهد. اما تمام این خصوصیات، نه به عنوان یک ویژگی منفی، که به عنوان اصول سبکهای بصری گوناگونی مورد استفاده قرار میگیرند که در قسمتهای بعدی همین مجموعه، بیشتر در مورد آنها بحث خواهیم کرد. بسیاری از انیمیشنهایی که شاید در دوران کودکی و در تلویزیون دیده باشید، بر پایه اصول همین سبک تولید شدهاند که این اجازه را به طراحان میدهند تا در زمان کمتری، تعداد فریمهای بیشتری تولید کنند.
از جمله انیمیشنهایی که در این ساختار پدیدآمدهاند، میتوان به مجموعه فوتبالیستها یا سریالهای کارتونی مانند بچههای کوه آلپ، مهاجران و... اشاره کرد. این سبک در ساخت انیمیشنهای تحت وب نیز کاربرد فراوانی دارد، زیرا با کاهش تعداد فریمها به سبب کاهش نرمی حرکات، میتواند حجم فایل را به میزان چشمگیری کم کند. روشی که در انیمیشنهای با فرمت .gif بسیار مورد استفاده قرار میگیرد (شکل7 و8).
شکل 7- انیمیشن فوتبالیستها
شکل 8- سریال انیمیشنی یادداشت مرگ
روش روتوسکوپ (Rotoscoping)
این روش که توسط مکس فلیچر، انیماتور امریکایی در سال 1917 ابداع شد، مبتنیبر پیادهسازی دقیق حرکات بازیگرهای واقعی روی سلهای شفاف طراحی است. در این روش انیماتورها خطوط مرزی بدن بازیگر (Outline) را عیناً روی کاغذ شفاف کپی کرده و جزئیات دلخواه را به آن اضافه میکنند. این سبک از همان ابتدا توسط بسیاری از انیماتورها و در پدیدآوردن بسیاری از انیمیشنهای بزرگ؛ از جمله ساخت انیمیشن سفید برفی و هفت کوتوله، به کار گرفته شد و امروزه نیز، عناوین گوناگونی بر اساس این ساختار پدیدآمدند. یکی از خصوصیات بارز این سبک از کار این است که عملاً باعث تمرکز بیشتر انیماتورها بر جزئیات شده و هر از گاهی با یک ساختارشکنی هوشمندانه، بدعت گذار یک زیرسبک کاملاً جدید و منحصر بهفرد میشود. به عنوان مثال، میتوانید به انیمیشن A Scanner Darkly نگاهی داشته باشید که استفاده خلاقانه آن از این ساختار توانست دیدگاه جدیدی از این روش ارائه کند.
در این انیمیشن، مرزهای بین فیلم واقعی و انیمیشن فانتزی، کاملاً از میان برداشته شدهاند و به مدد روش روتوسکوپی، عملاً نمیتوان کار را به راحتی در یکی از این دو گروه طبقهبندی کرد. استفاده از روش روتوسکوپی عملاً به نوعی جد بزرگ روش استفاده از حسگرهای حرکتی در گرافیک کامپیوتری است. روشی که به عنوان مثال در ساخت مجموعه فیلمهای ارباب حلقهها به کار گرفته شد. حسگرهای حرکتی که بعدها به تفصیل در همین سری مقالهها درباره آن توضیح خواهیم داد؛ شکل بسط یافته همان روش روتوسکوپی هستند (شکل 9و10).
شکل 9- روش روتوسکوپی
شکل 10- صحنهای از انیمیشن A Scanner Darkly
ترکیب انیمیشن و فیلم زنده (Live-Action Animation)
یکی از جذابترین موارد استفاده از انیمیشن، ترکیب تصاویر متحرک طراحی شده روی کاغذ با فیلمهای واقعی است. در این روش، تصاویر فیلمبرداری شده از محیط و بازیگران واقعی با انیمیشنهای ایجادشده توسط طراحان ترکیب میشوند و حاصل کار، معمولاً در فرمی فانتزی مورد استفاده قرار میگیرد. شیوه به کارگیری این روش در زمان گذشته و قبل از به کارگیری کامپیوترها در صنعت انیمیشن و سینما، به این صورت بود که ابتدا تصاویر واقعی فیلمبرداری میشدند و انیمیشنها نیز به صورت مجزا و با همان ساختار انیمیشنهای دستی، خلق شده و از آنها عکس گرفته میشد.
این عکسها سپس درست به مانند یک انیمیشن کامل و مستقل روی نگاتیو منتقل میشدند، سپس دو نگاتیوی که به صورت مجزا به دست آمده بودند، روی یکدیگر قرار میگرفتند و به عنوان یک نگاتیو ترکیبی به نمایش درمیآمدند. یکی از مهمترین مشکلات سازندگان این فرم از انیمیشنها، تعریف فضای دقیق کاراکتر انیمیشن روی یک نگاتیو مستقل بود، به نحوی که پس از ترکیب با نگاتیو فیلم واقعی، در محل مناسب و در فریمهای مورد نیاز قرار بگیرد. از جمله مهمترین فیلمهایی که با این روش تولید شدند، میتوان به شاهکارهایی مانند مری پاپینز و چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت، اشاره کرد.
بعدها با ظهور کامپیوترها، این ترکیب، به شکلی به مراتب سادهتر و دقیقتر انجام شد و نتایج حاصل از این کار، با کیفیتی بسیار بالاتر به نمایش درآمدند. این روش هنوز هم یکی از محبوبترین روشهای ساخت انیمیشن محسوب میشود و در بسیاری از فیلمها مورد استفاده قرارمیگیرد. از جمله این فیلمها میتوان بهSpace Jam ، Enchanted، فیلمهای گارفیلد و انیمیشنهای Happy Feet و Wall-E اشاره کرد (شکل 11 و 12).
شکل 11 - صحنهای از فیلم مری پاپینز
شکل 12- صحنهای از فیلم